Test Abobo’s Big Adventure (PC) : Salut Le Musclé !

Sorti le 11 janvier 2012 sur PC – team Bobo – gratuit

Dire que je pourrais jouer à Abobo’s Big Adventure en pleurant des larmes de joie et en regardant mes biceps gonfler à vue d’œil au lieu de taper cette intro.

De nos jours, relativement peu de développeurs/éditeurs prennent la peine de se décarcasser pour les joueurs que nous sommes, et par là je veux dire qu’ils ne songent généralement plus à gaver nos disques/cartouches de lignes de codes ne souhaitant que notre bonheur, à nous gâter en surprises binaires et autres délicates attentions polygonées; en somme, à nous satisfaire par un contenu généreux que nous n’attendions pas nécessairement. Non, depuis un bon moment maintenant, on doit faire avec des gens peu scrupuleux qui n’hésitent plus à vendre leurs jeux en pièces détachées, quitte à léser le joueur pas forcément fortuné qui, pour avoir levé le poing un peu trop haut en signe de mécontentement, se verra dire que « c’est déjà pas mal qu’on te sorte cet obscur jeu jap’ chez toi, pour un peu, on aurait même dû le laisser dans sa langue natale pour brosser les puristes dans le sens du poil… ou non, ça aurait plutôt été une meilleure idée de vendre la traduction en DLC… Hé, Serge ! J’crois qu’j'tiens un truc, là, un truc qui SENT L’POGNON ! » La bienséance m’empêche de conclure cette introduction par une rime à propos.

Avant d’être un jeu gratuit disponible à cette adresse, Abobo’s Big Adventure (ABA) est un hommage à la ludothèque NES dans ce qu’elle nous a offert de plus marquant, des personnages iconiques de la console tels que Mario, Donkey Kong et Zelda aux concepts mêmes des jeux d’où ils sont tirés. Pourtant, Abobo, le personnage principal couleur chocolat au lait de cette aventure, ne fut qu’un petit boss dans Double Dragon II dont l’autopsie doit d’ailleurs mentionner « chute débile d’un hélicoptère » comme cause de décès. On en avait bien ri à l’époque, et on en rit même encore aujourd’hui et ce sans aucune honte, puisqu’Abobo est en fait vivant et revient accompagné de son Mini-Moi (son fils, quoi, et non pas son buddy nain, méfiez-vous des apparences), lequel s’est fait capturer pour le coup. « Oh non, pas mon fils quoi, ça va péter maintenant ».

Va (tout) cassé, missieu Bobo

Plus encore que d’habitude, j’aimerais m’arrêter là et vous sommer s’il vous plaît de découvrir ABA par vous-mêmes tant le plaisir de la surprise se renouvelle à chaque instant dans ce jeu sorti de nulle part et que je ne voudrais surtout pas vous le retirer. Mais voilà, ne disposant pas d’une notoriété et d’un capital confiance chers aux meilleurs journalistes de la presse vidéoludique, je me vois donc contraint à user de moult synonymes dans les paragraphes à suivre pour vous répéter incessamment la même chose : ABA, bah c’est bien bon. Non, ce n’était pas ça la rime de fin d’intro.

Sitôt Aboboy enlevé et quelques larmes paternelles versées, Abobo va alors commencer à castagner du malotru de tous âges et de toutes origines dans les décors de Double Dragon pour commencer, à l’aide de ses poings et pieds que vous solliciterez en appuyant pas trop fort sur les touches 1 et 2 du pad NES (si vous n’en possédez pas, les boutons A et B de la manette 360 feront l’affaire, logiciel JoyToKey indispensable). Notre bodybuilder est aussi capable de sprinter mais on s’en passera, au contraire de sa barre de rage qui se remplira à chaque coup infligé. La super attaque que vous déclencherez en appuyant simultanément sur 1 et 2 lorsqu’on vous invitera à le faire éliminera tous les ennemis à l’écran et blessera les boss aux paterns pas trop compliqués. Les furies sont à chaque fois propres au niveau traversé et toujours un régalà regarder, comme tout le reste d’ailleurs. Les petits détails qui font tout sont légion tout au long des huit stages du jeu (qui reprennent chacun un jeu NES différent) et il vous faudra bien plus d’une partie pour tous les repérer.

Les développeurs du jeu ne se sont pas contentés d’inviter les VIP de l’univers Nintendo (ainsi que quelques guests symbolisant une délicieuse époque où 32 bits, ça faisait encore rêver) pour un gueuleton d’anciens combattants plus ou moins décorés. Oh non, ils se sont carrément appropriés leurs codes pour au final faire jouer à chacun un rôle souvent bien différent de celui que leur avait offert Nintendo, pour des résultats improbables (et sanglants) qui, pour certains, tiennent du génie. Bon allez, je précise quelque peu mon enthousiasme parce que je ne vous vois pas encore saliver : si le fait de voir Abobo s’intégrer dans Double Dragon, Zelda et Contra est déjà intéressant en soi (même si le concept n’est pas nouveau nouveau), les rencontres que vous ferez dans chaque stage du jeu (comme celle avec l’homme qui vous disait que « c’est dangeureux d’aller seul » et de « prendre ça » dans The Legend of Zelda), leur mise en scène, la succession d’une multitude de gameplays font clairement la différence, aidés en cela par une bande-son qui a préféré plagié au lieu de juste s’inspirer (pas plus mal) et des graphismes 8 bits très colorés et pas du tout avares en animations diverses et variées. Je pourrais en rajouter bien malgré moi mais si depuis le début de la lecture de ce test, vous n’avez pas eu envie de tester ABA pendant au moins quelques minutes, tant pis pour vous. Et vos mains qu’Abobo viendra bientôt broyer en guise de représailles.

Véritable déclaration d’amour à la première console de salon de Nintendo, Abobo’s Big Adventure n’en oublie toutefois pas d’être un jeu vidéo très agréable à prendre en main et à jouer, très intéressant dans sa conception et hilarant de bout en bout. On aimerait tellement que ça devienne un standard dans l’industrie professionnelle, mais comme ça n’arrivera probablement pas, profitez d’ABA autant que vous le pouvez, vite. A noter qu’en faisant un don à l’équipe du titre, celle-ci vous offrira un petit jeu flash sans prétention mettant en scène Aboboy. Même sans ce bonus, je vous aurais vivement recommandé, selon vos moyens, de récompenser les développeurs par quelques dollars si, tout comme moi, ABA vous a baffés. Team Bobo, merci.

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Wasteland Kings (PC) : « le roi est mort, viv… mais attends, il était même pas roi ! »

Sorti le 25 février 2013 dans le cadre du Humble Bundle Mojam 2 – Vlambeer  – il coûtait le prix que vous vouliez

C’était mal parti. Entre un jeu qui plantait sans arrêt au démarrage, même en suivant les recommandations du fichier readme, et un autre dont la résolution inadaptée à l’écran de mon PC (et non modifiable, bien joué les gars) empêchait simplement d’y jouer, plus quelques autres softs juste bons à être joués une fois ou deux, on avait presque achevé de me faire regretter d’avoir fait une bonne action en achetant cet Humble Bundle Mojam seconde édition. Et c’est finalement en lançant sans aucun problème le dernier jeu de la liste, Wasteland Kings, et après avoir eu quelques exclamations de satisfaction à son sujet, que j’ai alors accepté avec bien plus de facilité le fait d’avoir déboursé cinq dollars pour un pack de petits jeux développés en trois jours et qui nous font endosser à la fois la casquette de joueur et celle, plus chargée en râles d’exaspération il est vrai, de bêta-testeur.

Je ne le cache pas, et il n’y aurait pas de raison pour cela de toute façon, The Binding of Isaac compte parmi mes jeux préférés de l’année passée. Et le dénominateur commun entre le titre d’Edmund McMillen et celui de Vlambeer ici présent se trouve être leur genre, le rogue-like, bon concurrent du MMO pour ce qui est du potentiel destructif de productivité professionnelle. A savoir que dans Wasteland Kings, chaque partie sera différente de la précédente de part la topographie changeante des niveaux, l’emplacement sans cesse différent des ennemis et objets ainsi que le choix de bonus offert à la fin de, généralement, tous les deux stages. C’est d’ailleurs fou de voir à quel point cette promesse de vivre une nouvelle aventure à chaque essai avec son lot d’évènements aléatoires nous rend moins regardant sur le look du personnage que l’on incarne. Peut-être bien parce qu’il mourra souvent et très vite. Dans Wasteland Kings, vous avez le choix entre cinq « espèces » différentes : le poisson, le cristal, les yeux, un truc en fusion, la plante et je me demande même pourquoi un couteau en inox n’a pas été inclus. Nous n’étions pas à une bizarrerie près hein. Chaque personnage possède ses forces, ses faiblesses et un pouvoir spécifique. Le machin en fusion par exemple dispose de peu de HP (2) mais montera de niveau plus rapidement. Le poisson pourra porter plus de munitions et sa capacité spéciale lui permettra d’effectuer des roulades. Les plus pressés cliqueront sans s’en rendre compte sur « Random » qui choisira pour eux leur avatar.

Tant que la difficulté d’un jeu nous apparaît comme relativement juste, et pour peu que le concept se révèle accrocheur à nos yeux, peu importe que l’on nous fasse mourir autant de fois que Kira dans la saison 4 de Jojo’s Bizarre Adventure, on en redemandera malgré le poids des auréoles au-dessus de notre tête. Oui, je ne suis jamais allé au-delà du second niveau de Wasteland Kings (en sachant qu’ils sont chacun, du moins pour le premier, divisés en trois sous-niveaux). Mais je voudrais bien vous y voir, surtout vous, les droitiers, que j’envie d’étrip… ah, ça ne marche pas si mal finalement en dirigeant mes tirs à la souris de la main gauche tandis que je remue mon bonhomme de ma main droite. Passons. Votre premier but dans Wasteland Kings sera de rester en vie, en esquivant les tirs tout en essayant de faire tomber ceux qui attentent à votre intégrité physique. Une fois la zone nettoyée, vous passerez à la suivante via un vortex auquel on reprochera de nous aspirer sans nous demander notre avis, alors qu’une capsule de munitions était à deux centimètres de notre nez et qu’on n’aura pas été fichu de la ramasser avant d’abattre l’ultime ennemi de la carte. Il faut dire qu’on n’a pas souvent le choix, les points de vie se perdent aussi vite que la crédibilité d’un chef d’État en pays arabe, les opposants étant nombreux et la maniabilité loin d’être une fidèle alliée. Pas ratée, elle aurait pourtant gagné à pouvoir être configurée de manière à nous donner le choix de jouer avec un pad. Mais comme on parle d’un soft conçu en quelques jours, on évitera d’insulter les développeurs par des noms d’oiseaux colorés tels que « ara » et « perruche », merci.

Les armes à votre disposition sont en nombre très acceptable : révolver, arbalète, fusil à pompe, mitrailleuse et même un marteau pour les combats rapprochés. Vous pourrez en porter deux maximum, en passant de l’une à l’autre par une pression sur la molette de la souris. Je vous conseille de conserver le marteau si vous en récupérez un, de manière à pouvoir attaquer en cas de pénurie de munitions (également utile pour repousser les boules envoyées par les ennemis). Le fusil à pompe (en particulier dans sa version « double ») est l’autre arme à recommander en raison du champ couvert. Et comme vous me surprenez à être aussi attentifs, je conclus ce paragraphe en vous prévenant que les capacités spéciales demanderont un certain temps avant que vous sachiez quand les utiliser à bon escient. Et les musiques sont très sympas, en particulier celle du premier niveau arborant un style far-west énervé des plus plaisants.

Wasteland Kings est de ces jeux que l’on relance souvent pour se convaincre que non, on n’est pas si nul que ça quand même pour ne pas arriver à dépasser le deuxième niveau avec sa visibilité réduite et ses souris kamikazes. On en ressort à chaque fois (durant moins de cinq minutes en moyenne) pas beaucoup moins nul qu’avant, mais on se promet d’y revenir sans criser plus que ça. La classe pour un prototype qui, c’est la mauvaise nouvelle du jour, n’est plus disponible à l’heure actuelle sur le site du Humble Bundle. Mais si vous me le demandez gentiment, on peut s’arranger.

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Test : Sonic & All-Stars Racing Transformed (PC)

Sorti le 31 janvier 2013 sur PC – 24,99€ (Steam)

La voilà enfin cette version PC de Sonic & All-Stars Racing Transformed (SASRT) que l’on avait annoncée ultime dès la confirmation de Sumo Digital, quelque part pendant l’année dernière, qu’elle contiendrait des modes de jeu en ligne. L’épisode précédent avait en effet été privé de ces derniers sur PC en raison d’un budget alloué au développement restreint, mais demeurait toutefois un excellent melting-pot automobile de l’univers SEGA. Logiquement, SASRT devrait donc atomiser son prédécesseur dans ce nouvel écrin, mais si vous avez lu mon test de la mouture Vita, vous devez vous douter qu’il est bien probable que la réponse soit non. Mais pas méchant, le « non ».

Avant de vous révéler la parole divine quant à savoir si cette suite de Sonic & SEGA All-Stars Racing est supérieure à l’originale, occupons-nous d’abord de l’interrogation : « que vaut SASRT PC face aux autres versions déjà sorties ? ». Parce que cette version étant tout de même la moins chère de toutes, on pouvait craindre des coupes. Ouf, c’est raté. Pour commencer, on gagne trois nouveaux personnages exclusifs déverrouillés dès le départ qui sont Team Fortress (avec Pyro, Heavy et Spy aux commandes, une équipe rapide), Shogun (très maniable et robuste dans les phases maritimes) et Football Manager (le commentateur, si vous vous demandez, c’est ce que je me souviens avoir lu en tout cas, il est à peu près bon en tout). Ici, tout le monde sera logé à la même enseigne en ce qui concerne le nombre de pilotes disponibles, car Metal Sonic n’est pas présent quelle que soit la copie que vous achèterez (de même que la piste OutRun Bay) mais devrait prochainement reprendre du service contre une rançon de quelques euros.

Je vous demanderai maintenant bien gentiment de vous habituer à ce que mes comparaisons ne fassent intervenir que les versions PC et Vita, ayant volontairement fait l’impasse sur les moutures PS3 et Xbox 360 en prévision de ce jour béni du 31 janvier 2013 (date de sortie de SASRT PC). Et forcément, avec un affichage bien plus grand et des graphismes maousse costo, j’en ai pris plein la vue, ayant la chance de disposer d’un PC me permettant de profiter du soft avec tous les paramètres graphiques à fond (à configurer dans un menu extérieur au jeu). Le circuit d’After Burner, pour ne citer que lui, ne m’a pas autant époustouflé que sur Vita (parce qu’il était déjà très beau sur la portable de Sony), mais pour la plupart des tracés, ça a été comme une redécouverte. La piste Studio Samba (de Amigo) est un vrai plaisir à parcourir dès lors qu’on amerrit, le Temple des Saisons (Shinobi) a été l’occasion pour moi de m’apercevoir que le circuit avait été de base conçu pour faire défiler le cours d’une journée à chaque tour, pour ainsi nous faire profiter de teintes absolument magnifiques qui, pour le coup, nous feraient presque regretter que tous les autres parcours du jeu n’en aient pas bénéficié.

Patché mais déjà gangréné

Bizarrement (ou pas), des figures impossibles à réaliser sur Vita (faute d’une hauteur insuffisante entre le point de départ du saut et le point de chute) passent sans problème sur PC. L’important de cette version, outre le fait qu’elle tourne à 60 images par seconde et qu’elle ne crache des ralentissements qu’en de rares occasions (ça m’est arrivé dans le Canyon du Dragon par exemple), c’est qu’elle éradique des bugs qui gâchaient un peu la vie des joueurs de SASRT sur d’autres consoles…  mais qui pouvaient faire la joie d’autres qui savaient en tirer profit (des correctifs qui feront l’objet d’une mise à jour pour les autres versions du jeu). C’en est donc fini de ce turbo-boost ultime qui s’enclenchait en appuyant une fois sur la gâchette au début du compte à rebours (et moi qui pensais qu’il s’agissait juste d’un départ ultra-canon secret). Autre changement mais dont personne ne se plaindra, vous ne serez désormais plus déportés sur la gauche ou la droite en sortant de la zone du circuit NIGHTS, celle où le méchant Wizeman se plait à vous envoyer des ribambelles de rochers stoppeurs (je ne vous aime pas, vous).

Bien sûr, ça fait bizarre la première fois.

Un autre retrait, mais curieux cette fois-ci, que j’ai noté, celui d’un portail-turbo dans le circuit Océan de Feu (Burning Rangers) quand on le joue en Grand Prix alors qu’il est toujours présent en Time Attack… Et à moins que j’aie raté quelque chose, l’exécution de figures sur les circuits de Jet Set Radio n’affole désormais plus la caméra. En revanche, il est toujours impossible de prendre un tremplin en mode All-Stars sans que le jeu ne traduise ça par une chute. Les joueurs attentifs auront également constaté que des détails graphiques ont été implémentés par-ci par-là, et pas des moindres pour certains comme ce rayon laser du circuit Base des Pirates (Skies of Arcadia) venant justifier l’état du passage dans lequel vous vous enfoncerez l’instant d’après. L’Essaim se décline désormais sous une autre forme, le Tigre Volant, mais la différence ne m’a pas sauté aux yeux. Bon, on arrive au moment de ce test où je ne peux m’empêcher de soupirer les yeux à demi-clos. Parce que je vais parler de l’aspect le plus frustrant de cette version PC, qui concerne le online.

Nous ne nous attarderons pas plus que cela sur la qualité visuelle des courses en ligne, très satisfaisante notamment sur le plan de l’animation. On va même débuter par une bonne nouvelle, l’intégration d’un malus de 100 points pour tout joueur quittant une partie en cours (et ils sont nombreux ces filous). Mais ce qui était censé nous protéger de la triche n’est malheureusement qu’une fausse bonne idée dans l’état actuel des choses. Parce que punir les mauvais joueurs qui prennent la poudre d’escampette dès qu’une perte de points se profile à l’horizon pour eux, c’est bien, mais quand ces nouvelles mesures ciblent également, à leur insu, les joueurs plus honnêtes, ça craint tout de suite un peu plus.

Cas personnel : je me rends compte en franchissant la ligne d’arrivée d’une course en bon premier que le bug nous faisant courir un tour supplémentaire est toujours présent. Ne souhaitant pas me retrouver disqualifié au terme du compte à rebours, je décide de quitter la course. Bien mal m’en aura pris, car j’ai perdu 100 points en voulant de nouveau me connecter. Deuxième situation, je fais le choix une nouvelle fois de quitter une course car j’ai constaté que l’un des participants balançait des objets sans discontinuer en mettant donc sérieusement à mal mes qualités de pilote (au cas où ça ne serait pas clair, en d’autres termes, j’ai été confronté à un tricheur). En me retirant, je savais que 100 points seraient retirés à mon score, mais je ne pouvais pas accepter de faire gagner des points à ces « joueurs » juste bons à pourrir les parties. Des personnes qui, encore plus que sur les autres plates-formes, vont même semer le doute sur les classements Grand Prix et Chrono où l’on ne pourra pas s’empêcher de se demander si les meilleurs temps sont légitimes. Troisième cas de figure que j’ai connu de trop nombreuses fois, juste après la distribution des points dans une course remportée par votre serviteur, une erreur « ASN_App_PcDx9_Final.exe » m’a ramené à mon bureau (et c’est loin d’être un cas isolé). Bien sûr, les points inscrits sur les tableaux de résultats se sont ajoutés à mon score, mais j’ai perdu 100 points dans le même temps, le jeu ne faisant pas la différence entre des déconnexions involontaires et voulues. Ça m’est arrivé plus d’une fois car ça ne me dérangeait pas tant que ça de relancer des parties en ligne étant donné que les classements en ligne ne sont, pour le moment, pas capables de lister, et correctement, les joueurs les plus balèzes (EDIT : cela vient d’être corrigé, hop !). Et d’entendre des participants discuter entre eux via leur micro (impossible à couper jusqu’à la très attendue première MàJ du jeu, du moins on l’espère), eh bien ça m’amuse. Mais vivement qu’il soit de nouveau utile de gagner des points. J’aime ce genre de carottes.

Le temps de la cohabitation

Je n’avais pas voulu porter un jugement définitif sur SASRT lors de mon premier test du jeu étant donné que la version PS Vita était plus un portage (très réussi) qu’autre chose. Mais me voilà au pied du mur maintenant, et bien obligé de vous dire que, pour moi, Sonic & All-Stars Racing Transformed ne remplace absolument pas Sonic & SEGA All-Stars Racing dans mon petit cœur couleur framboise. Son mode solo est certes mieux construit, plus conséquent, et il contraint le joueur à s’y plonger s’il veut débloquer la moitié du casting. Dans une ère où tout nous est mâché, donné, j’apprécie. Les véhicules transformables sont eux aussi un très bon ajout, mais Sonic & All-Stars Racing Transformed n’a plus la dimension chaleureuse de son aîné.

Ça se remarque dans le choix de certaines musiques, dans les pouvoirs All-Stars moins recherchés et originaux (celui de Football Manager me fait cependant marrer, je l’avoue), et aussi dans la disparition des jingles d’arrivée qui différaient selon les courses (dans SASRT, il n’y en a plus qu’un). Et comme je l’avais indiqué dans mon précédent test, le commentateur moins présent, l’absence de musiques à débloquer et la discutabilité du roaster m’ont vraiment chagriné. Il m’arrive donc de revenir sur le premier pour y retrouver un feeling quelque peu absent de sa suite, même si mon temps de jeu sur cette dernière me fait dire que le travail a tout de même été bien fait ici. J’en profite pour me dresser contre cette idée d’accorder un turbo pour chaque tour effectué dans le mode Chrono. Parce que, l’un des trucs pour battre les meilleurs temps, c’est d’enclencher ce turbo rose juste avant d’entamer un nouveau tour. Le problème qui se pose par la suite, c’est que si vous utilisez dans ce nouveau tour votre turbo rose et que vous commettez trop d’erreurs pendant votre course pour espérer inscrire votre nom dans le tableau des scores, eh bien, pour retenter votre chance dans les meilleures conditions, il vous faudra rouler un tour de plus pour récupérer un nouveau turbo et l’utiliser juste avant de conclure ce tour supplémentaire. Si seulement ça pouvait se désactiver, tous comme les fantômes durant nos essais qui peuvent se montrer déstabilisants.


Sonic & All-Stars Racing Transformed, c’est aussi ça. Trouvez le nom de la course en moins de dix secondes et gagnez le droit de m’insulter pour être aussi mauvais pilote.

Alors voilà, Sonic & All-Stars Racing Transformed PC, je l’attendais presque comme un petit fou, pour finalement débloquer ses 232 étoiles en un peu moins de 11 heures. C’est peu, mais pas tant que ça puisque la version Vita est mon jeu de chevet depuis maintenant pas mal de semaines. Le passage à des personnages et circuits XL a relaxé mes yeux longtemps habitués à un rendu réduit, mais les concurrents étant désormais au nombre de 10 maximum (contre 8 sur Vita), le jeu en devient plus retors en difficulté avancée, au point où l’on se demande même si l’IA en triche pas en Expert. Reste que la copie rendue par Sumo Digital est encore garnie de fautes d’inattention et de ratures sur la partie online, tant et si bien qu’on préfèrera attendre que le développeur britannique fasse les corrections nécessaires avant de se remettre à défier le monde entier (ce sera peut-être déjà fait lorsque vous lirez ces lignes). Ajoutons que Sumo doit également inclure un nouveau personnage parmi ceux proposés par les fans. Si Vectorman devait l’emporter face à Segata Sanshiro, il risque d’y avoir un lâcher de poissons-ballons chez ceux qui auront osé l’élire. Dans ces moments-là, ça fait du bien de s’asseoir sur la tolérance.

Ah oui, parce que je ne pense pas l’avoir dit dans ce test, mais Sonic & All-Stars Racing Transformed est un incontournable, en particulier dans sa version PC.

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Kartuga plante ses décors en vidéo

Le Vendée Globe version agressive avec des boulets, ça vous branche ? Surveillez alors le F2P Kartuga qui nous présente ici ses environnements.

Bientôt jouable en bêta fermée, le free-to-play naval Kartuga s’offre une nouvelle séance de présentation de peur de ne pas avoir présenté suffisamment d’atouts le mettant en valeur. Aujourd’hui, nous allons découvrir (oui, je m’inclus parmi vous, faites de la place, je ne suis pas bien gros) trois mondes de Kartuga parmi ceux composant son univers et illustrant chacun un thème graphique précis : Kartu reprend l’univers de ces fouteurs de trouille que sont les Mayas, Ithosia s’inspire quant à lui des paysages bordant la mer Méditerranée et The Empire of Sun vous jettera à la figure quelques couleurs du monde arabe. Pas de reproductions d’environnements déjà existants donc mais des références évidentes à certains pans de notre réalité bruyante.

L’éditeur InnoGames de même que les développeurs de Ticking Bomb Games assurent ne pas vouloir délivrer une vision étriquée et caricaturale de la piraterie et ont conçu les décors de Kartuga dans ce sens. Au-delà de l’exploration des royaumes, les joueurs pourront prendre part à des missions en leur sein soit contre d’autres joueurs, soit contre l’environnement, dans le but ultime de devenir le Jack Sparrow de la navigation web. Enfin, sachez que Kartuga proposera à sa sortie neuf secteurs dans lesquels vous serez invités à barboter. Pour rejoindre le bataillon, ça se passe toujours ici.

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Test : Model 2 Collection (XBLA)

Sorti le 28 novembre 2012 sur Xbox 360 et PS3 (téléchargement Xbox LIVE & PSN) – 400 Microsoft Points/4,49€ l’unité

Inutile de faire dans la fausse nostalgie à deux francs six sous, Virtua Fighter 2 et Fighting Vipers sont des jeux que je n’ai jamais eu l’occasion d’essayer à l’époque de leurs sorties originales respectives, que ce soit en arcade ou bien sur Saturn. La pauvreté, tout ça. Fighting Vipers me faisait cependant un peu de l’œil, ce coquin, dans les magazines papiers d’il y a quinze ans malgré ses graphismes pas très fins qui mettaient légèrement dans l’embarras les malheureux défenseurs de la 3D sur Saturn. Tant mieux alors pour nos mirettes que ce soient les versions arcades de ces deux titres qui nous parviennent sur le Xbox LIVE Arcade, accompagnées de Sonic the Fighters dont la seule apparition console remontait jusqu’ici à une présence discrète dans Sonic Gems Collection, paru en 2005 sur PS2 et GameCube.

Chacun de ces titres est proposé au faible tarif de 400 Microsoft Points, autrement dit un appel à se procurer cette Model 2 Collection sans prendre le temps de concevoir une seule seconde que ces portages aient pu être ratés. Mettons de suite les choses au point : il n’en est rien. Virtua Fighter 2, Fighting Vipers et Sonic the Fighters passent très bien en HD malgré leurs rides au coin des yeux, mais pensez, dès qu’on vous le permettra, à modifier le paramètre permettant de changer la taille de l’écran. Je vous conseille ainsi d’adopter le format « Large », plus généreux que le « Normal » et plus fidèle à l’original que le « Plein Écran » qui vous ratatinera l’action et le plaisir de jeu par la même occasion.

Bryant

Commençons par Virtua Fighter 2, l’aîné, disponible ici en deux versions : 2.0 et 2.1, cette dernière vous autorisant notamment à jouer avec le boss Dural. Comme les deux autres titres de cette « compilation » et les portages sur XBLA, vous devez passer par un menu extérieur au jeu pour accéder au mode arcade, au versus online et offline ainsi qu’aux classements en ligne. Pour un néophyte comme moi, je dois bien avouer avoir ressenti avec Virtua Fighter 2 (et Fighting Vipers) des sensations pas du tout datées et particulièrement agréables à partir du moment où j’ai commencé à m’adapter au rythme des combats et à leur jouabilité, ne faisant intervenir que trois boutons (Poing, Pied et Garde) en plus de la choppe mais qui se révèle très technique.

Les développeurs avaient eu aussi la bonne idée, après un combat perdu, de donner au joueur la possibilité de le recommencer dans l’instant sans lui proposer l’option humiliante de changer de personnage. Grâce à cette manifestation de bons sens, on gagne un temps fou, surtout devant Shun Di, l’homme qui arriverait presque à nous convaincre que l’alcool, c’est la santé. Malgré ses sauts que l’on qualifiera de lunaires, Virtua Fighter 2 vous invite, avec ses 10 combattants + 1, à le redécouvrir dans un excellent portage qui nous rappelle pourquoi le jeu original a connu autant de succès dans le monde.

…ou je fais un Mahler

Fighting Vipers est très similaire à Virtua Fighter 2 dans son gameplay, mais les ajouts apportés par l’AM2 en font un titre plus nerveux et violent. Tout d’abord, les personnages (pas bien nombreux tout comme dans VF2, 8 + Mahler disponible immédiatement) disposent chacun d’une armure dont certains éléments pourront céder si frappés un certain nombre de fois. Et une fois ces parties du corps découvertes, les coups encaissées feront logiquement plus mal encore. A noter qu’une manipulation permet de se débarrasser soi-même de son armure. Pour les exhibitionnistes.

Contrairement à Virtua Fighter 2, les arènes de Fighting Vipers sont fermées (et plus riches visuellement), mais on en revient quand même au principe des Ring Out puisqu’en donnant un coup suffisamment fort à votre adversaire, il pourra voltiger au-delà du mur de l’arène et sera ainsi disqualifié du round. Une alternative très réussie à VF2, pour peu qu’on trouve du charisme à la plupart des belligérants (Mahler est assez redoutable pour les premiers combats, avec ses combos au poing qui sortent très facilement).

Ringolez pas

Normalement, c’est à ce moment de ma critique que je dois être méchant et taper sur le vilain petit canard de cette Model 2 Collection. Mais non, inutile de montrer les crocs, Sonic the Fighters est vraiment sympathique. Sympathique, c’est le mot. Graphiquement, il est très chouette, les couleurs pètent comme il faut, Sonic et sa bande ressortent plutôt bien en 3D, jouissent de déformations cartoons rigolotes et restent mignons malgré l’orientation « combat » très marquée du jeu. Même les décors et les musiques sont dans le ton, mais on regrettera tout de même qu’aucun thème musical des premiers Sonic n’ait été repris. Bon, ça doit forcément coincer quelque part, C’EST UN JEU DE COMBAT SONIC !

Le principal reproche que l’on formulera à l’encontre de Sonic the Fighters, c’est que son gameplay est très limité. A moins que ce ne soit son IA… Avec un peu de concentration et de chance, on peut effectivement terminer le jeu (et récupérer au passage huit émeraudes, oui, huit, record battu) en ayant uniquement donné des coups de poing avec le bouton Y. Sonic the Fighters est tellement facile que j’ai reporté ses 12 succès rapidement dès ma première partie (ils ne sont également pas bien sorciers à débloquer dans Virtua Fighter 2 et Fighting Vipers, où certains concernent même des codes à rentrer qu’on vous donne dans l’intitulé du Succès). A part ça, mention spéciale aux combats où vous affronterez votre double, lequel est en fait issu de votre propre corps et que Robotnik « relâchera » en noir et blanc au début du match. Intelligent. Pas raté mais n’affichant aucune réelle profondeur, Sonic the Fighters est le type même de jeu qu’on apprécie de voir tourner en démo mais dont on arrive à se lasser assez vite une fois le jeu en main.

Si vous craignez tant que ça de faire une infidélité à votre Saturn en achetant ces portages HD des versions arcade de Virtua Fighter 2 et Fighting Vipers, prévenez-moi avant de craquer. Pour vous, je lui cacherai les yeux pour qu’elle ne puisse pas voir que vos yeux brillent devant l’excellence du travail accompli sur le rendu visuel de ces jeux. Pour vous, je lui ferai fermer ses oreilles pour qu’elle ne puisse pas entendre votre jubilation après un combo gagnant ou un match remporté sur le fil. Sans compter la possibilité de jouer en ligne faisant de cette Model 2 Collection une très très bonne session de rattrapage pour qui n’a pas connu VF2, FV et StF en arcade ou sur Saturn (pour les deux premiers). Et je ne dis pas ça uniquement parce que les titres sont vendus individuellement pour une bouchée de pain.

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Kartuga : le MMO marin nous présente son Destroyeur

Ce navire promet de faire très mal à vos adversaires, mais si vous n’y prenez pas garde, le Destroyeur pourrait vous occasionner de belles frayeurs.

Kartuga, ce n’est pas seulement l’anagramme de Graatku, c’est aussi un MMO maritime mêlant des éléments de jeu d’action et de RPG dont la close-bêta débutera début 2013 sur InnoGames. Ce qui nous laisse un peu de temps pour assimiler les premières infos nous parvenant à son sujet, dont cette présentation de l’une des trois classes disponibles du jeu, Destroyeur. Le Destroyeur est une belle classe de navires (car dans Kartuga, les  batailles se dérouleront en mer, vous l’aviez compris, je sais) qui présente à la fois pas mal d’avantages mais aussi un point faible unique qu’il faudra protéger à tout prix.

Puissant, rapide, maniable, le Destroyeur pêche cependant par une résistance très discutable, ce qui le destinera en priorité aux joueurs qui sauront attaquer et se mouvoir suffisamment bien et souvent pour ne pas avoir à s’inquiéter de leurs arrières. Enfin, des compétences seront progressivement déblocables afin de personnaliser votre bateau à votre convenance. Développé par Ticking Bomb Games, Kartuga est actuellement en pleine phase de recrutement parmi la communauté de joueurs. Si vous êtes de ceux qui ne seraient pas contre s’inscrire pour voir de quoi il en retourne, venez par ici.

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Test : Hotline Miami (PC)

Sorti le 23 octobre 2012 sur PC - 8,49€ – acheter Hotline Miami sur Steam
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Je suis un être humain normal. Ou lambda plutôt, ça veut plus dire quelque chose. Bon, bien sûr, j’ai mes particularités qui me font être plus doué dans certains domaines et lamentable dans d’autres, plus nombreux. Mais je reste un individu faillible. Je m’en suis une nouvelle fois rendu compte en tentant de m’adapter à la jouabilité de Hotline Miami, du développeur Dennaton Games qui signe ici son premier jeu. J’en parle maintenant parce que cet élément est à lui seul déterminant pour la bonne appréciation de ce titre.

Hotline Miami, tel qu’il a été pensé par ses géniteurs, se joue à l’aide d’un clavier et d’une souris. Le gros souci, c’est que le bonhomme que l’on dirige ne se manipule pas avec les flèches directionnelles, mais par les touches W, A, S et D. Sur un clavier américain, cette disposition est logique, mais elle n’a aucun sens chez moi, et chez vous aussi probablement. « Passe par JoyToKey mon ami ! », me direz-vous. Oh, c’est ce que j’ai fait, sauf que (j’écourte l’explication) je me retrouve alors à devoir déplacer mon personnage avec le stick gauche et à faire pivoter son angle de tir avec le stick droit. Le jeu en devient plus jouable, mais je sens déjà que je passe à côté d’un capital fun non négligeable.

1989. Nous mettons le pied dans une ville de Miami qui n’a jamais réellement existé telle qu’elle apparaît dans Hotline Miami. Vous incarnez un gars sans nom que nous appellerons Mc Cox durant ce test pour des raisons pratiques. Un « mentor » très influent, puisque ayant réussi à convaincre quelques faibles d’esprit de se faire tabasser par vous-même pendant le tutorial, vous pose en trois essais les bases du gameplay du jeu. Le clic gauche de la souris vous servira à frapper, le clic droit à ramasser/lancer une arme et la touche Espace à achever un ennemi. Si vous êtes en état d’assimiler d’autres actions, sachez qu’il vous sera également possible de vous servir de ces malfrats comme boucliers humains en actionnant Espace à leur contact, et seulement s’ils sont à terre.

Un diner presque sans fin

Dès le lancement du jeu, on sent bien que Dennaton Games ne fonctionne pas uniquement au jus d’orange. L’écran-titre donne en effet l’impression au joueur qu’il est sur le point de pénétrer dans un univers délicieusement fourni en délires psychédéliques. Et ça ne tarde pas quand vous entrez dans ce bureau où trois individus vous accueillent froidement. Ils semblent en savoir bien plus sur votre passé que vous-même, et en les écoutant vous balancer des piques en guise de bienvenue, vous remarquez que ces loustics ont quand même de drôles de têtes. Celui (ou celle) situé à votre gauche porte un masque de cheval, le type qui vous fait face en arbore un de poulet, et à droite, c’est M. la chouette qui conclut le trio. Par je ne sais quel procédé, vous voilà donc à revivre certains évènements antérieurs de votre vie afin que vous soyez en mesure d’assumer certains actes douloureux.

Vie super passionnante, où de temps en temps, vous recevrez un appel sur votre téléphone (fixe) vous demandant de vous rendre à tel endroit pour un motif souvent bidon (une fuite d’eau, des gamins à recadrer) alors qu’il sera toujours question de vous bagarrer. Et après chaque mission, vous filerez tel un zombie chez votre ami vendeur (en tout) qui se fera une joie de vous offrir une pizza tout juste sortie du four, une VHS pas encore démodée ou un café qui s’occupera de maintenir votre adrénaline à niveau. Mais ce brave copain (un peu con-con tout de même) ne s’imagine pas que son buddy Mc Cox passe de très sanglantes soirées, lesquelles prennent la forme de niveaux peints en rouge pour nous.

Sitôt après avoir pris connaissance du message du répondeur, vous descendrez prendre votre voiture (vous serez gentils), et serez automatiquement conduit au lieu concerné. Sachez que pour espérer faire votre trou dans Hotline Miami, il faudra la jouer finement. Car il suffira de recevoir une balle pour que votre partie se termine (elle se rechargera heureusement très rapidement). Du calme, détendez-vous, les niveaux sont divisés en salles et couloirs accessibles via des portes et tant que vous resterez discrets, on ne viendra pas ouvrir celle derrière laquelle vous êtes caché. Par « discrets », j’entends ne pas utiliser d’armes à feu à proximité d’ennemis, sous peine de recevoir la visite de l’escadron du coin.

Mc Cox commencera ainsi assez vite à développer une attirance pour les battes et autres barres à fer, des armes « silencieuses ». Il aurait tort de s’en priver, le corps-à-corps se montrant très efficace dans Hotline Miami. Un petit truc qui fonctionne souvent et qui permet de s’éviter de sérieuses prises de tête : ouvrez une porte, avancez de quelques pas puis retournez illico presto dans la pièce précédente. Avec un peu de chance, des ennemis auront remarqué votre présence et viendront tous s’agglutiner à l’entrée de la salle où vous vous trouvez, vous laissant l’occasion de les éliminer dans une relative sérénité.

De l’autre côté du masque

Et cette histoire de masques d’animaux alors ? Généralement, après chaque mission réussie, vous gagnerez un nouveau masque représentant un animal (25 au total). Le masque de poulet ne vous attribuera aucune compétence particulière, tandis que celui du Tigre rendra vos exécutions plus rapides et qu’un autre empêchera les chiens de vous attaquer. Le choix du masque vous est imposé avant de débuter chaque mission, mais il est malheureusement impossible de revenir sur sa décision une fois que vous l’aurez prise. Selon votre manière de vous défaire de l’adversité, vous remporterez plus ou moins de points, et une fois que votre compteur aura atteint un certain seuil, vous débloquerez une nouvelle arme (pour un maximum de 35). Ou plutôt, vous débloquerez la possibilité de voir cette arme apparaître durant une mission. Pas de raison de s’en attrister puisque, de toute façon, les armes de mêlée se valent presque toutes.

Toutefois, ce cocktail d’éléments rétro fonctionne-t-il bien ? Graphiquement et auditivement, oui oui. Il faut certes aimer le pixel art et accepter de jouer comme si l’on regardait le monde vu d’un hélicoptère. Au moins, ça ne clignote pas, au contraire de beaucoup de jeux NES. Au niveau des musiques, on reconnaît bien la patte eighties, avec ces synthés et ces snares typiques de cette épique époque, tout ça pour dire que j’ai bien aimé. Là où j’ai un peu plus de mal, c’est sur l’intérêt à long terme du jeu.

Vous vous en doutiez sans doute un peu lorsque j’ai parlé de mort en un coup, Hotline Miami est difficile. J’aurais même pu qualifier la difficulté d’atroce, mais le fait de réapparaître quasi-instantanément après chaque Game Over (à la manière de Super Meat Boy) permet de relativiser la dureté du challenge. Le « problème » (oui, parce qu’on dirait que je ne suis pas quelqu’un de patient), c’est qu’on aborde chaque niveau par à coups. Je me débarrasse de ces cinq-là, puis j’avance et vois ce qui m’attend dans la salle suivante : deux types armés d’une mitraillette. Je fais irruption dans la pièce en espérant en finir par le premier gars d’un coup de barre. C’est ce qui se produit, moins d’une seconde avant que l’autre ne me repère et me fasse quelques trous dans le ventre. On recommence.

Et comme les checkpoints n’interviennent qu’en changeant d’étage, on est souvent bons pour reprendre tout depuis le début de la mission à chaque fois que l’on meurt. C’est le genre qui veut ça après tout, mais j’en veux davantage à cette maniabilité qui ne m’aide pas à accrocher (vivement le prochain patch qui réintègrera la compatibilité avec le pad 360, en espérant que la jouabilité n’en sera que meilleure), réduisant l’impact qu’aurait pu avoir sur moi le scénario. Arrivé (difficilement) à la dixième mission, soit la moitié du jeu, j’ai commencé à éprouver de la lassitude, et de moins en moins le désir d’en savoir plus. Parce que de me battre contre la manette parce que je n’apprécie que très peu de devoir gérer sur deux sticks différents les déplacements de mon personnage dans un jeu où le droit à l’erreur n’existe pas, ça use plus qu’il n’en faut. Et ma fierté de coq en a pris un coup.

[MàJ] : une nouvelle mise à jour est intervenue pendant l’écriture de ce test, ajoutant entre autres la possibilité de choisir soi-même les touches du clavier que l’on veut actionner pour déplacer son perso. C’est là que je me suis aperçu que ma configuration maison pad/JoyToKey n’était finalement pas si mal. Et que je n’étais tout simplement pas doué.

C’est certain, Hotline Miami n’est pas le genre de jeu que j’aurais envie de faire d’une traite. Pas du tout à cause de la violence folle qui émane de chacun des coups portés, ni de la difficulté intrinsèque du jeu (et puis avec le temps et beaucoup de persévérance, on devient progressivement une vraie terreur… j’imagine). Mais très probablement en raison d’une maniabilité pas très bien calibrée (pour le néophyte surtout) qui modifie de beaucoup l’avis positif que l’on avait pu se faire en voyant les vidéos. Hotline Miami peut être qualifié de très bon par celui qui joue depuis des lustres sur PC, mais à moins de disposer d’une aisance naturelle avec le clavier, les autres parleront plus de lui comme d’un titre qui sent bon mais qui frustre. Comme un fondant au chocolat encore tout chaud qui aurait échoué sur la lunette des toilettes.

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FIFA 13/PES 2013 : le jeu du Barça et puis c’est tout ?

Je me rappelle d’une époque, non sans regretter de ne plus y vivre telle une mauvaise copie de Marty McFly, où il était si facile de tirer sur les jeux FIFA car en face, Konami avec son ISS commençait à imposer une nouvelle façon de voir le football sur consoles, moins fantaisiste, plus proche de la réalité. Alors oui, Coupe du Monde 98 avait une ambiance fantastique, mais les matches se résumaient souvent à bourriner le bouton Triangle du DualShock avec un joueur pas trop maladroit en course, pour ensuite humilier le portier qui présentait, la plupart du temps, la tare d’être né de la dernière pluie.

Il y a prescription maintenant, on peut le dire, ce n’était pas du foot à proprement parler. Plus des interactions avec un joli microcosme sportif licencié. De son côté, ISS Pro était certes moins sexy visuellement mais délivrait un panel d’actions et de situations plus variées que chez son concurrent, pour au final donner la sensation au joueur de prendre part à un véritable match de football à travers sa manette. A partir de ISS Pro Evolution, enfoncer FIFA (qui était plus un « run’n'shoot » qu’autre chose) apparut comme quelque chose de normal et logique. L’histoire se répète aujourd’hui, mais pas dans le même sens et avec visiblement des « winners » qui ne se sentent plus.

On va arrêter là pour l’historique de ces deux séries qui se tirent la bourre, depuis maintenant de nombreuses années, à coup d’éditions annuelles plus ou moins enrichies. Nous avons aujourd’hui entre les mains FIFA 13 et PES 2013. D’un côté, la confirmation attendue d’une suprématie établie il y a un an ou deux par EA Sports. De l’autre, une transition censée faire le pont avec la prochaine version dont on suppose qu’elle sera un puissant électrochoc. Le roi semble être déjà tout désigné, mais attennedeez !

Quand on arrive en ville

Honneur à la série vaincue de l’année passée, PES 2013 a la « malchance » de beaucoup ressembler à PES 2012. Suffisant pour que ceux qui s’étaient détournés de la série de Konami en 2011 (voire avant) ne reviennent pas en 2012. A l’inverse, FIFA 13 s’inspire pas mal de FIFA 12, s’assurant ainsi déjà une belle base de fans, ceux-là mêmes qui s’étaient montrés très satisfaits du précédent opus. La conclusion de cette critique croisée serait-elle déjà écrite ? Je ne vous ai pas demandé d’attendre pour rien mes amis, et le but de tous ces paragraphes sera de vous convaincre que cette année, ce sont deux excellents jeux de foot qui s’offrent à vous. Quand je parle d’offrir, c’est pour la formule hein.

Quand FIFA se la joue PES (1).

Commençons par le commencement, soit les premières minutes passées sur chacun des deux softs. Après un peu trop de chargements, de renseignements à fournir et de chargements, on arrive devant le menu principal, et il était vraiment important d’évoquer ce point car on note assez vite des soucis d’ergonomie et d’interface sur le titre d’EA Sports, surnommé par certains « L’intouchable ». On croule sous les modes de jeu, les stats continuellement mises à jour, les messages publicitaires. Riche en contenu, FIFA 13 l’est assurément, mais on s’y perd si vite que ceux qui ne comptaient pas s’investir profondément dans le jeu seront confortés dans leurs intentions, tant l’ensemble est brouillon et qu’aucune notice papier ne permet de s’informer à l’avance sur toutes les bonnes choses contenues dans ce FIFA.


Quand FIFA se la joue PES (2).

Bon point en revanche pour PES 2013 où les menus sont clairs, épurés (oserai-je dire « beaux » ?), avec les modes de jeu illustrés et décrits en une ou deux phrases (je ne sais plus). Un détail pour certains, surtout que PES 2013 n’innove pas en ce qui concerne les compétitions proposées. Mais au moins, on ne sera pas dérangé à chaque retour de menu par une sauvegarde automatique bien irritante dans FIFA 13. Avantage à PES ici, même si les deux nous cassent (me casse si ça peut vous faire plaisir) les oreilles avec leurs B.O. toujours loin de nous mettre dans l’ambiance comme savait le faire Akira Yamaoka.

Aussi chargé que Ronaldo, l’autre

« Le contenu, attardons-nous dessus », me conseille un ami ayant acheté ces jeux 70€ chacun (je lui ai transmis qu’il n’était pas doué, ne vous en faites pas). PES 2013 propose toujours des matches amicaux, la Ligue des Masters, le mode Football Life, la Copa Santander Libertadores, des coupes toujours pas licenciées (mais présentes au moins, au contraire de FIFA 13 où il est nécessaire de les créer). Le mode Entraînement est un passage obligé pour saisir les nouveaux mouvements de cette version, ce n’est d’ailleurs pas pour rien qu’on vous invite à y faire un tour dès votre arrivée sur le menu principal. On regrettera cependant que certaines épreuves soient mal ou trop peu expliquées, empêchant carrément de les réussir (heureusement que les schémas sont là, notamment pour le double contact). Bref, rien de réellement neuf, mais rien de bof non plus.

Je préfère vous prévenir tout de suite, les noms des différents modes de FIFA 13, à base de « EA, » Sports » et « Football » (oh !) ont le don de m’emberlificoter. N’attendez donc pas de moi que je vous les cite, et vous n’êtes d’ailleurs certainement pas ici pour cela. L’habitué de PES a en tout cas de quoi perdre la tête en voyant que chez EA Sports, on peut par exemple virtuellement jouer le match de la semaine de notre club favori ou bien ceux qui restent à venir. Et avec les effectifs et les états de forme du moment pour coller toujours plus près à la réalité transpirante. Vous pourrez aussi créer votre équipe ultime dans le très justement nommé mode « Ultimate Team ». Mouais, je préfère me débrouiller avec les compositions réelles, mais ça plaira à ceux qui misent tout sur des stats élevées.

A la manière d’un RPG, vous amasserez de l’expérience en gagnant des matches et en remportant des défis, ce qui amènera à débloquer de nouveaux modes et du contenu pour ceux déjà jouables. Il faudra vraiment se forcer pour s’ennuyer dans ce FIFA 13 où il y aura toujours quelque chose à découvrir. Petite trouvaille vraiment sympa, avant de démarrer chaque rencontre, vous prendrez part à de petites épreuves à plusieurs paliers (Bronze, Argent, Or) qui représenteront en quelque chose un mode entraînement éclaté (et évidemment très dur une fois que vous débloquerez le niveau Or). Où comment appréhender par petits morceaux le gameplay pointu de ce jeu sans nécessairement passer par le training mode des familles. Sur le plan de la durée de vie, belle avance prise par FIFA 13 donc, même en l’absence d’une Ligue des Masters et de l’impossibilité de prendre part à une Coupe du Monde ou d’Europe (de futurs DLC sont prévus pour ça, hin hin).

Pas moyen qu’t'y es beau (refrain connu)

Maintenant que, d’une manière générale, FIFA est arrivé au niveau de PES pour finalement le dépasser d’une tête, la différence entre ces deux licences se fait maintenant sur des détails plus ou moins grands, comme un visage réussi d’un côté et un faciès anormalement raté de l’autre. Passons donc au chapitre des graphismes car là aussi, il y a à boire et à manger dans FIFA 13 et PES 2013FIFA 13 n’est visuellement pas une révolution mais il marque quand même le respect pour celui (ou celle) qui n’aurait pas touché à l’édition de l’année dernière. Les terrains apparaissent plus beaux que les pelouses ternes de PES, les joueurs fourmillent d’animations ne faisant qu’accentuer un peu plus la stagnation de Konami à ce niveau-là. Les célébrations de but brillent cependant (et malheureusement) toujours par leur absence de mise en scène, surprenant pour un jeu ayant longtemps tout misé sur le spectacle. Quant à PES 2013, il permet désormais de reconnaître certaines vedettes du ballon rond grâce à certains de leurs « vrais » mouvements, comme la course de Frank Ribéry ou le jeu ballon au pied d’Andrés Iniesta. Il m’a même semblé reconnaître du premier coup Mathieu Valbuena quand j’en suis venu à voir ses jambes s’agiter tout fort, comme quoi, il y a toujours de l’espoir.

Je te sens court, mon pauvre Gibbs.

Sur la question des visages, je déclarerais ce PES quelques cheveux devant FIFA 13 si on m’y forçait. Certaines faces sont impressionnantes de réalisme dans la simu d’EA Sports (Tevez, Rio Ferdinand, Gignac) tandis que d’autres témoignent soit d’une fainéantise des développeurs (Giroud, Hazard, pas « faits »), soit d’une absence d’envie de leur part de consulter de nouveau leur base de données faciales (Ibrahimović, que j’appelle M. Dubois, inchangé depuis FIFA 12). Sans parler de la représentation virtuelle de Cristiano Ronaldo qui ne soutient pas longtemps la comparaison avec la version de la concurrence. Enfin, c’est toujours la même chanson chaque année, PES essaie de rendre le maximum de joueurs reconnaissables tandis que dans FIFA, on semble être plus sélectif.

Les commentaires, maintenant. Ceux du tandem Mathoux-Sauzée de FIFA 13 restent très sympathiques, mais repompés sur ceux de FIFA 12 voire 11. Pour éviter qu’on ne leur tape trop fort sur les doigts, EA Sports ont ajouté l’homme de terrain, aux propos toutefois dispensables. Petite surprise chez Konami, PES 2013 fait désormais apparaître Darren Tulett aux côtés de Grégoire Margotton. La prestation du consultant anglais n’est pas mauvaise en soi, avec son ton enjoué et son accent pas super tendre pour la langue française, mais on pourra déplorer que certains commentaires prononcés par Christophe Dugarry dans PES 2012 aient été repris mot pour mot pour Darren d’Angleterre, un scandale. J’ai aussi été légèrement dérangé par quelques mots relativement insultants pour l’équipe que l’on dirige (à l’instar du « Ah, pathétique ! » de Duga dans PES 2012), une liberté que l’on se permet pourtant très peu sur Canal, me semble-t-il.


Si Messi ne s’appellait pas Messi, il faudrait le renommer. Ben « Messi », forcément.

Un mot sur le online, qui, au passage, craint vraiment sur la version PC de PES 2013, votre serviteur étant sans cesse déconnecté au bout de quelques secondes de jeu. Carte rouge (MàJ : Konami a réglé le souci et pratiquement aucun lag à l’horizon après quantité de  matches perdus. Ballon d’or). En revanche, pas grand chose à redire sur celui de FIFA 13 qui, même s’il occasionne quelques saccades avec certaines connexions, permet de ressentir des sensations quasi-sembables à celles connues lors de sessions offline. Oui, un petit regret toutefois, pas possible de trouver des joueurs débutants acceptant de jouer en manuel. Comprenez-moi, comment éprouver du plaisir à jouer lorsque tout ou presque vous est mâché ? Ah, j’empiète sur l’ultime partie de ce pavé, vite vite, passons-y.

FIFA fa bien

Tout ce qui vient d’être dit n’était que prétexte à donner du corps à la conclusion finale de qui ne reste qu’un avis parmi tant d’autres. Qu’en est-il du plaisir de jeu, de la jouabilité de ces deux simulations ? Il faut tout d’abord se dire que si l’on est longtemps resté fan d’une licence, il ne sera pas évident de s’adapter en deux coups de cuillère à pot au gameplay du rival. FIFA 13 et PES 2013 sont des jeux exigeants qui ne peuvent certainement pas se livrer totalement au premier venu. L’une des forces des derniers FIFA (dont celui-ci), c’est de donner l’impression à presque n’importe quel joueur qu’il est un dieu du pad et ce dès ses premières parties, grâce aux paramètres automatiquement définis en automatique.

Il y en a sûrement qui ne changeront jamais ces réglages, mais ce ne sont définitivement pas leurs voix que l’on prendra en compte lorsqu’on entendra, encore une fois, que FIFA 13 est le meilleur jeu de foot de la Terre et qu’il atomise PES 2013. UN PEU DE RETENUE MES ENFANTS. En mode manuel, c’est une toute autre histoire qui s’écrit. Attendez-vous à perdre des matches en jouant sans trop savoir comment, puis à reperdre des matches en jouant mal, puis à rereperdre des matches en ayant le sentiment de bien jouer, et enfin à rerereperdre des matches en vous rendant compte que votre sentiment précédent n’était qu’illusion. Bien sûr, rien ne vous oblige à jouer totalement en manuel; pour ma part, j’ai configuré les passes en semi-automatique, ce qui ne semble pas m’avoir diminué mon plaisir de jeu. C’est là où PES 2013 apparaît très sympathique car il oblige à s’adapter à une seule configuration (très bonne d’ailleurs) sans vous contraindre à tester différentes combinaisons, même si un nouveau mode lui aussi manuel invitera le joueur à insuffler un peu plus de liberté dans son jeu pratiqué.

Et je ne vous ai pas parlé des sliders de FIFA 13 qui vous permettront de faire certains dosages (comme déterminer le taux d’erreur des passes) à la fois pour vous et pour le CPU, un droit assez dérangeant qui donne l’impression de trafiquer le jeu pour qu’il soit à votre convenance. Dérangeant parce que supposant que la configuration de base n’a pas été calibrée pour être idéale. Et quand bien même il est possible de régler la vitesse des rencontres (lente, moyenne, rapide), elle semble toujours relativement peu réaliste, au contraire du rythme des matches de PES 2013 un peu plus proche de la vérité du vrai terrain. Mais ne nous le cachons pas, FIFA 13 passe un palier en offrant bien plus de fluidité dans les déplacements et la transmission du ballon. Continuons de charger PES 2013 en évoquant certains de ses pires défauts dont l’Intelligence Artificielle, qui ne semble pas avoir tant évolué que cela depuis PES 2012. Les déplacements des joueurs dans les espaces, leurs appels, force est de reconnaître que FIFA 13 fait du bien meilleur boulot sur ces points précis. Les dribbles sont également plus souples dans FIFA alors que les joueurs dans PES semblent avoir mangé un Ali Baddou juste avant le coup d’envoi. Comme cela a été dit et répété dans moult tests, on sent que l’on peut faire ce que l’on veut dans FIFA 13, un sentiment de liberté grisant qui nous ferait encore plus de bien si la défense tactique n’était pas aussi dure à gérer.

Le PES tacle

Quand je parlais tout à l’heure de se préparer à essuyer des échecs répétés, ce n’est pas seulement dans l’éventualité où vous passeriez en manuel, mais aussi car vous mettrez probablement un certain temps avant de maîtriser à 50% la nouvelle manière de défendre et d’intercepter les ballons. Le souci, c’est qu’étant donné que la vitesse du jeu est assez élevée, il sera plus fréquent de choper un ballon pendant une passe que directement dans les pieds du possesseur (en ligne, c’est encore plus vrai). Et c’est beau à voir, un milieu pas loin du grand écart après avoir fait échouer une passe ennemie. Une défense tactique vraiment pas évidente à assimiler puisqu’en plus, les joueurs donnent l’impression de glisser sur le terrain, de ne pas peser très lourd sur le rectangle vert. On a ainsi peur de se faire subtiliser le ballon faute de ne pas vraiment « sentir » le joueur contrôlé. Tout le contraire de PES 2013 où défendre donne plus rapidement des résultats positifs.

On tutoie le bonheur de plus près dans PES 2013 lorsqu’il s’agit de contenir le possesseur du ballon en attendant le bon moment avant de lui prendre le ballon, mais j’avoue que c’est peut-être tout simplement car j’ai plusieurs années de PES au compteur. FIFA 13, de par son gameplay quelque peu « flottant », demandera probablement un peu plus de temps avant d’être correctement dompté, mais le fait de pouvoir jouer à peu près comme on le dessine dans sa tête y aidera fortement. Alors que dans PES 2013, on sent encore malheureusement qu’on se déplace sur des axes, ce qui n’en fait pas pour autant un jeu largué par FIFA 13. Les points forts et faibles de chacun font qu’on peut les aimer et les élever très haut tous les deux pour des raisons différentes. La liberté de jeu, le rendu visuel global, les animations, le contenu démentiel, les matches en ligne à 11 contre 11 pour FIFA 13. Le fait de « sentir » le jeu de près, le « feeling » propre à la série, les modes de jeu classiques bien rangés mais qu’on se plait à retrouver pour PES 2013. FIFA 13 semble véritablement représenter l’aboutissement de la série, tandis que PES 2013 reste une marche, certes bien lustrée, vers le renouveau espéré de la franchise.

Alors oui, FIFA 13 semble davantage se rapprocher de la simulation footballistique ultime que PES 2013, en grande partie grâce à l’aisance avec laquelle l’on peut construire son jeu et ses actions. Mais il convient de relever une chose : FIFA n’est entré dans l’élite que depuis quelques années, tandis que PES est reconnu comme une valeur sûre du jeu de foot depuis l’ère PSone. Facile de taper sur PES qui, de loin, ressemble à s’y méprendre aux épisodes des années passées auxquels nous avons tous joués. Facile aussi de louer les qualités du nouveau FIFA tellement il nous apparaît tout nouveau, tout beau, alors que des casseroles le précèdent. Il est évident que l’on peut reprocher à Konami de ne pas fournir autant d’efforts que nous le voudrions, mais pad en mains, et malgré une entrée quelque peu ratée dans la génération HD, difficile de ne pas avouer que PES ne fait que s’améliorer saison après saison. Au trot, certes, mais il progresse. Cette faible évolution d’année en année fait dire à certains que Konami n’est plus capable de nous émerveiller une énième fois comme il avait pu le faire avec PES 3 puis PES 5 sur PS2.

L’arrivée, pour l’année prochaine, d’un nouveau moteur graphique dérivé du Fox Engine de Kojima Productions laisse espérer qu’avec PES 2014, les joueurs se rendront compte qu’il en fallait finalement peu pour tutoyer, de nouveau, les cieux. Quant à FIFA, il commence à se trouver dans la même situation que son concurrent sur la génération précédente, à savoir une domination critique et commerciale qui peut l’amener à s’engourdir s’il ne se remet pas en question le moment venu. Une chose est en tout cas sûre : deux équipes d’exception peuvent fouler le même terrain, encore faut-il savoir respecter le challenger et reconnaître ses qualités ainsi que ses chances de surprendre le favori. Le match n’en sera que plus passionnant.

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PES 2013/FIFA 13 : Clash, pas clash ? La réponse, bientôt !

Bonjour à toutes et à tous ! Je reviens tout bientôt avec un long texte à lire une tartine chocolatée et un verre de Danao à la main (MAIS QUELLE MAIN !), et qui s’efforcera de vous présenter les forces et faiblesses de PES 2013 et FIFA 13, car il me semble que vous attendez depuis trop longtemps de les connaître. Je vais faire mon possible pour publier tout ça dans le courant de la semaine prochaine. Moi aussi j’ai hâte.

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Un départ à moitié

Bonjour à tous. Je dois de nouveau délaisser ce blog pour une durée, cette fois-ci, indéterminée. Je ne quitte évidemment pas le navire So What?, vous y retrouverez d’ailleurs prochainement ma critique de Marie-Antoinette et les Disciples de Loki plus celle, réactualisée, de Catherine.

Comme d’habitude, pour suivre mon actualité, je vous invite à consulter régulièrement mon compte Twitter. A très bientôt la compagnie !

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