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Final Fantasy XIV A Realm Reborn (PC) : premiers pas

Écrit par le 18/09/2013 et modifié le 25/09/2019 - Jeux vidéo - 0 commentaire

Square Enix – PC / PS3 – MMORPG – Disponible depuis le 27 août 2013 – 24,99€ sur PC et 34,99€ sur PS3 (+ 30 jours d’abonnement gratuit, au-delà, les frais sont de 10,99€ / mois)

 

Admettons que vous soyez un joueur de Final Fantasy lambda, ayant pour 90% d’entre vous découvert la saga avec le septième épisode, pour avoir ensuite attendu avec impatience la sortie des suivants sur PSone et PS2, exception faite de Final Fantasy XI dès l’annonce de son genre, effrayant à vos yeux. Un FF qui affichait de plus les tares d’être indisponible à la vente en Europe sur PS2 et de demander un investissement financier mensuel sur PC. Bien sûr que cela n’a pas empêché le jeu d’être un succès, le Final Fantasy le plus rentable de Square Enix même, toujours est-il que vous le regardiez de loin quand on évoquait son nom devant vous, en vous disant qu’il ne devait sûrement pas être au niveau des opus solo et qu’on n’y faisait que tuer des lapins et échanger leurs peaux pour mener à bien des dizaines de quêtes du même genre, dans un univers passablement marquant et blindé de pseudonymes colorés et peu imaginatifs. C’est parfaitement votre droit de concevoir que tout bon Final Fantasy canonique qui se respecte se doit d’être pratiqué en solitaire (sans avoir touché à l’essai MMO néanmoins, notez que ce droit ne vaut pas grand chose), mais même s’il n’est pas encore trop tard pour se mettre à FFXI (onze ans d’âge tout de même !), sachez que Square Enix est actuellement en train de fournir quantité d’efforts pour faire ressortir Final Fantasy XIV de l’oubli, alors essayons de faire preuve de bienséance en nous intéressant à ce second MMORPG basé sur le monde et la mythologie de Final Fantasy. Et évidemment que vous avez le temps de vous pencher sur son nouveau berceau puisque les prochains FF, Lightning Returns : Final Fantasy XIII et Final Fantasy X / X-2 HD Remaster, ne sortiront respectivement qu’en 2014 et à une date indéterminée. Et qu’il vous faut absolument votre dose annuelle de Moogles et de Pampas (tous niveaux acceptés).

Avec Final Fantasy XIV : A Realm Reborn, version corrigée de Final Fantasy XIV tout court, vous allez devoir modifier vos attentes vis-à-vis d’un Final Fantasy habituel. Si vous touchez votre bille dans le genre MMO, rien de surprenant à l’entrée, mais pour un néophyte, ça reste un changement significatif que de façonner soi-même son personnage (mais logique puisque ces créations feront office d’avatars), lequel n’aura pour lui rien de plus que les autres si ce n’est l’implication que vous mettrez dans ses actions. Car tout comme dans White Knight Chronicles, votre bonhomme (ou bonne femme) sera du genre effacé(e) et ne s’exprimera que par mouvements de bras et hochements de tête à défaut de faire entendre sa voix, dont le ton peut pourtant être configuré en tout début de partie (pour les cris, notamment). À ce propos, les options de personnalisation mises à votre disposition n’égalent pas celles de Saints Row 3, mais leur quantité s’avère suffisante pour parvenir à de satisfaisants résultats, d’autant plus que l’on vous demandera au préalable de choisir votre race parmi un choix de cinq : Hyur (humain), Elezen (elfe), Lalafell (personne de petite taille), Miqo’te (femme chat) et Roegadyn (grosse brute verte). Soit tout autant que dans Final Fantasy XI dont on semble retrouver ici de parfaits équivalents raciaux. Au final, ils auront tous la patte d’Akihiko Yoshida, character designer du jeu, pour un ensemble certes homogène mais manquant peut-être un peu de punch (sans choquer, la peau fait un chouÏa statue de cire).

Un gobelin. Les temps changent.

Après avoir choisi votre ethnie, votre divinité protectrice, votre classe et votre date de naissance selon votre humeur du moment et soigneusement sélectionné votre serveur, vous serez catapulté(e) dans la région correspondante à votre race. Vous vous réveillerez (pour la race Hyur du moins) dans une carriole en compagnie d’un marchand pour le moins avenant et qui vous fera la popote pendant toute la durée du voyage. À ce moment-là, vous remarquerez qu’on est reparti une voire deux générations en arrière puisque ce passage ne contient aucune voix, que ce soit pour vous ou votre interlocuteur, ne vous laissant vous délecter que des bruitages et de la très charmante musique jouée en fond. Mais, à l’instar de l’introduction, le jeu contient des moments doublés, et en français s’il vous plait (une première dans la série), vous y aurez à priori droit uniquement dans les séquences directement rattachées au scénario (pas toutes). Bonne idée ? Vu la masse conséquente de textes, d’informations et le flot incessant de noms improbables que vous allez avaler, en particulier dans les descriptions des quêtes, peut-être pas car des voix auraient aidé à imprimer tout ça un peu mieux dans votre esprit. On se serait bien passés de cet hommage à la série Yakuza, mais les plus patients retrouveront le charme des RPG d’antan où il apparaissait tout à fait normal que les intervenants vocifèrent leurs états d’âme par la force de répliques de plusieurs lignes, de signes de ponctuation et de quelques émoticônes.

Les Final Fantasy traditionnels s’attachaient à nous agripper dès les premières minutes par leur intrigue, nous épargnant d’avoir à la chercher nous-mêmes en en faisant un fil rouge très présent où chaque nouveau personnage ou révélation était soigneusement placé de sorte à ce que le joueur absorbe progressivement et sans vomir tous les éléments nécessaires à une bonne compréhension du scénario et à une envie de découvrir les à-côtés du jeu. Vous l’aurez peut-être compris, je ne dis pas ça par hasard. Dans Final Fantasy XIV : A Realm Reborn, on nous apprend assez tôt que le monde d’Éorzéa panse ses blessures depuis maintenant cinq ans, depuis que le Fléau s’est abattu sur lui à grand renfort d’invocation et d’incendies volontaires ayant détruit faune, flore, hommes et femmes par dizaines de milliers (cette apocalypse a d’ailleurs marqué la fin de la première version de Final Fantasy XIV). Malgré l’éradication supposée du mal par des individus appelés “Guerriers de la Lumière” (pris d’amnésie sélective, les survivants d’Éorzéa ne savent pas les désigner autrement), l’Empire de Garlemald répond cependant toujours présent, mais les fines lames et les sages magiciens d’Éorzéa sont déjà préparés à le combattre de nouveau, une menace à laquelle vous répondrez par la plus belle recommandée des réponses : du farming intensif en tous genres.

Pas mal ta tente, quand même.

La force d’un FF réside généralement dans sa narration, sa faculté à nous projeter dans un monde magique et merveilleux, et si vous êtes de celles et ceux qui aiment qu’on les borde éveillés avec des récits fantastiques, pour espérer vous sentir impliqué(e) dans le conflit opposant le mal au bien dans Éorzéa, il va vous falloir enchaîner les quêtes qui se présenteront à vous en attendant que l’une d’entre elles veuille bien débloquer un nouveau pan du scénario. En effet, comme dans un bon vieux MMORPG des familles, on vous donnera à accomplir un déluge de quêtes dites FedEx où vous aurez à faire le coursier ou le mercenaire pour des PNJ (personnages non-jouables), et au début du jeu, on ne peut pas dire que les quêtes principales se démarquent nettement des dispensables faute d’un démarrage marquant. Et c’est bien ce qui interpelle. Ce système de jeu ajouté aux environnements à la patte bien nippone de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn nous fait rappeler le Xenoblade de la Wii, qui reprenait les mécaniques du MMO avec brio sans oublier d’imprimer un rythme soutenu à une histoire plus ou moins solide pour que le joueur ressente vraiment qu’il est le point central de l’intrigue.

Difficile de demander la même chose à un jeu où n’importe quel joueur prétend à être un héros, ou plutôt le pigeon voyageur le plus efficace au monde. Il est d’ailleurs amusant de voir des personnages-clés de FFXIV ARR louer incessamment vos qualités en vous qualifiant presque d’élu et de guerrier millénaire alors que durant vos premières heures de jeu, vous n’aurez pour ainsi dire quasiment jamais l’impression d’être l’auteur de faits exceptionnels. Le scénario, pas inintéressant dans son propos, souffre néanmoins d’une mise en scène déficiente et souvent muette (des personnages 3D s’exprimant uniquement par des rectangles de texte, va falloir penser à arrêter si l’on souhaite me garder éveillé) et il faudra aller chercher ailleurs pour que le jeu retrouve un second souffle à vos yeux, un regain d’intérêt qui coïncidera probablement avec votre arrivée dans des lieux de plus en plus somptueux et invitant au dépaysement des plus désirables. Comme Gridania la belle, la chatoyante, la verdoyante, la lumineuse que la pluie n’arrive même pas à enlaidir et dont l’ambiance sylvestre aussi bien visuelle que musicale rappelle aussi, ça va devenir une manie, Xenoblade et son Village Frontière. Ça vaut le coup de s’acharner car, quelque part, le jeu prend à ce moment-là une nouvelle dimension et l’émerveillement devient plus aisé. Sans rire, on aura même par endroits (riches en détails) le sensation de toucher du doigt la next-gen, et sans avoir besoin de configurer la résolution à ses extrêmes. Les textures des pièces d’équipement ressortent superbement bien et le jeu ne rame jamais bien longtemps et suffisamment (lors d’attroupements de masse) pour rendre pénible le gameplay de manière significative. La distance d’affichage est quant à elle très convenable et le clipping, présent, mais c’est une constante du genre. Jusqu’à présent, j’ai simplement été peiné d’être confronté à des murs invisibles, et pas seulement à trop vouloir chercher des raccourcis improbables et normalement impraticables par l’être humain. Pas sérieux.

Il est maintenant grand temps de passer au long et ennuyeux, surtout à rédiger chapitre de l’interface et du gameplay à proprement parler, car si vous n’êtes pas familiers avec le genre MMO, vous vous sentirez sans doute très vite perdus dans FFXIV ARR, d’où l’utilité de détailler et d’éclaircir ce qui a besoin de l’être. Pour commencer, vous avez le choix d’utiliser soit le combo clavier/souris, soit la manette (officielle 360 de préférence), que j’ai adoptée dans un souci de confort (oui) et d’accessibilité, et si tout n’est pas parfait (à suivre), le pad permet largement de s’amuser sans s’arracher les cheveux par poignées de dix. L’interface se divise en plusieurs “blocs” (touche Select pour passer de l’un à l’autre), celui centré en bas d’écran regroupe par icônes toutes les actions que vous pourrez effectuer. Pour votre personnage, cela ira de l’attaque automatique au stock de potions en passant par des compétences spéciales du type “Lancer de bouclier”. Une pression sur la touche RB vous fera passer à une autre barre qui vous donnera accès à la fiche de votre avatar, à son arsenal, son inventaire, de même qu’à la liste de quêtes en cours et celle étant déjà achevées. En tout, huit barres seront à votre disposition, et pour s’en servir, lorsque vous êtes sur la barre qui vous intéresse, pressez et maintenez appuyée la touche LT ou RT pour faire ressortir la partie gauche ou droite de la barre, puis appuyez sur la touche désirée (pavé directionnel ou X/Y/A/B). On s’y fait assez rapidement mais les ennuis commenceront probablement à pleuvoir lorsque vous acquerrez tant de compétences que vous serez bien obligés de remplir une nouvelle barre. À moins de vous contenter de moins de dix icônes, bon courage pour vous y retrouver.

J’ai pour ma part jeté mon dévolu sur la classe Gladiateur, dont l’occupation majeure sera d’éliminer toujours plus d’ennemis et par conséquent de faire des trous par milliers dans pléthore de familles. Conséquence, les quêtes que j’accepterai concerneront bien souvent l’annihilation d’autrui. Au début, on prend toutes les quêtes qui se présentent à nous comme un mort de faim à un banquet du village d’Astérix… bon, ce n’est pas très passionnant et ça le serait peut-être plus si j’avais choisi une autre classe (qui masquent peut-être un peu mieux la répétitivité des tâches), mais ça permet de se faire la main sur le système de combat. Autant vous le dire tout de suite, les affrontements réguliers apparaissent moins dynamiques que ceux des Final Fantasy solos, même si au final, on y fait la même chose, c’est-à-dire sélectionner un ennemi, enclencher une action et attendre un certain temps avant de pouvoir en valider une autre. À priori, votre position par rapport à l’ennemi importe peu, par là je veux dire que nous ne sommes pas dans un tactical-RPG où les dégâts augmentent de façon notable si l’on attaque dans le dos de son adversaire. Toutefois, une bonne mobilité sera vivement conseillée pour, par exemple, s’éloigner d’un ennemi vraiment trop fort pour nous ou bien tout simplement pour échapper à une attaque spéciale annoncée au préalable par une forme au sol aux bords rouges. Le scénario ne demande pas vraiment un level-up poussé et ça ressent dans la difficulté des combats, jamais compliqués pour peu que le niveau de l’ennemi ne dépasse pas le vôtre ou de si peu. D’autant plus qu’ils rapportent souvent relativement peu. Fatalement, l’ennui montre alors le bout de sa truffe et on se cherche à ce moment-là un objectif annexe parmi ceux à disposition pour maintenir la flamme du challenge. J’ai choisi le bestiaire, parallèlement à mon activité de cartographe en tous milieux. Il s’agit d’une longue quête liée à votre classe divisée en dix parties et qui vous demandera d’aller occire un certain nombre d’une dizaine d’ennemis différents. L’expérience acquise sera toujours intéressante, mais attention car dans une même partie, les niveaux des ennemis peuvent présenter des écarts d’importance vous poussant parfois à reporter votre chasse à plus tard.

Au cas où vous ne m'auriez pas compris sur cette histoire de murs invisibles.

Durant vos quinze premiers niveaux, le jeu ne vous obligera jamais à faire équipe avec d’autres joueurs pour accomplir des missions et je n’ai nullement eu à m’en plaindre. Il faudra dès lors s’occuper de soigner son agoraphobie si besoin car on vous imposera ensuite trois, quatre quêtes à réaliser à plusieurs, et dès le premier donjon instancié (c’est le nom), j’ai trouvé la quête tout simplement longue (une demi-heure environ), sans doute parce que j’avais, plus tôt, mal réparti mes points de caractéristique faisant que ma force de frappe n’était pas super grande (et aussi parce que les combats furent un peu trop nombreux à mon goût pour une introduction aux donjons instanciés). N’hésitez d’ailleurs pas à souvent consulter le Tableau des Ventes pour faire de bonnes affaires et ainsi avoir toujours un équipement à niveau. Quand on se frotte aux Primordiaux en équipe en revanche (l’autre noms des Invocations, ou Espers, ou G-Force), l’intensité fait un bond en avant et l’on se repère bien mieux (ennemi unique + zone de combat bien large comme il faut, c’est fou ce que ça aide). Faisons maintenant un petit récapitulatif des différentes formes de quêtes que l’on vous proposera. Vous aurez celles liées au scénario, au bestiaire et celles que les quidams vous donneront, et que vous pourrez réaliser quand bon vous le semblera; les mandats qui vous demanderont la même chose mais en temps limité; les donjons instanciés donc, les missions de ravitaillement dès lors que vous aurez rejoint une Grande Compagnie, et les ALEAS (Apparition Localisée d’Évènements Aléatoires). Il s’agit de batailles apparaissant aléatoirement sur la carte auxquelles vous pourrez prendre part quel que soit votre niveau. Mais sachez que s’il dépasse celui requis pour l’ALEA et que vous souhaitez tout de même prendre part à ce dernier, vous serez obligés de le synchroniser pour le faire retomber sous la limite autorisée pendant la durée du combat. Selon le nombre de coups donnés ou d’ennemis vaincus, votre récompensera sera plus ou moins grande. À ce qu’il se dit, les ALEAS seraient une bonne manière de se faire rapidement des xp en masse. Pensez aussi, pour vous rendre la vie plus facile, à activer les Recommandations, une fenêtre qui affichera dans chaque zone toutes les missions disponibles sur la carte ainsi que les ALEAS et les monstres du bestiaire en cours.

L’histoire autour de la bande originale de Final Fantasy XIV commence de fort belle manière mais prend une triste tournure pour enfin se conclure par un joli rayon de soleil teinté de regrets. Pour la première version de Final Fantasy XIV, Nobuo Uematsu, compositeur emblématique de la série, avait été rappelé pour écrire l’intégralité de la soundtrack (une première depuis Final Fantasy IX). Une prestation au final très honorable qui a malheureusement été totalement remplacée dans A Realm Reborn (à de rares exceptions près) par de nouvelles musiques réalisées cette fois-ci par trois autres compositeurs : Naoshi Mizuta, Ryô Yamazaki et Tsuyoshi Sekito. Là aussi, le format MMO doit être pris en compte, puisque la narration n’étant plus le cœur du jeu, la musique s’apprécie différemment, et pourra donc se révéler moins marquante qu’auparavant. Elle manque en effet probablement de morceaux déchirants ou diaboliquement rythmés à l’image des thèmes les plus cultes des FF solos, mais on reste tout de même à une dizaine de strates au-dessus de l’acceptable. Les thèmes diffusent des atmosphères héroïques et entraînantes comme à Ul’dah, mélancoliques et éthériques comme les nuits à Gridania, lourdes et relativement stressantes dans les donjons et qui incitent à la découverte et à l’apaisement comme sur nombre de plaines, sans oublier les inévitables morceaux accompagnant vos bagarres (avec des variations selon le lieu). C’est assez varié et ça s’enchaîne bien. Au lieu de dire qu’on regrette le style Nobuo (mais en le pensant très fort) au risque que ça vous reste gravé dans la tête au point de ne pas prêter attention à la suite, me voilà plutôt à vous confier que la bande originale de FFXIV : ARR parvient malgré tout à être souvent très belle et par moments superbe (en restant quand même derrière celle de Final Fantasy XI) et remplit ainsi aisément son devoir de multiplier les enveloppes musicales de qualité tout au long de votre expérience de jeu.

Ça a l'air dégoûtant en image fixe mais en direct live, je n'ai pas vomi.

On parle des choses qui fâchent maintenant ? Oui, on avait déjà un peu commencé en évoquant ces murs invisibles parfois situés au beau milieu d’une zone et empêchant par exemple d’atteindre le haut d’une colline à l’aide du saut, et dans ces moments-là (rares, parce qu’il faut y penser), le personnage effectuera quoi qu’il arrive un saut vertical alors qu’aucun obstacle ne semblait le gêner pour que son saut soit un peu plus oblique. On pourrait aussi parler de la carte affichée en haut à gauche de l’écran que l’on doit “actualiser” lorsqu’on démarre une quête pour bien situer les zones où l’on devra mener bataille, car elle ne le fera pas toute seule. Mais finalement, ce qui m’a le plus dérangé, ce sont les quêtes en elles-mêmes, et à plus d’un titre. Tout d’abord, elles ne diffèrent pas vraiment de ce qu’on trouve ailleurs et s’effectuent plus par réflexe qu’en usant de réflexion. Ça doit d’ailleurs être comme ça que les PNJ fonctionnent quand ils confient des missions (introduites de manière cliché), parfois d’ordre intime, à l’inconnu à leurs yeux que vous êtes. Et lorsque une quête ne se limite pas à abattre un ennemi mais (exemple vérifié) à aller enterrer un cadavre, pas de “petit-jeu” qui tienne, un clic pour sélectionner la zone d’interaction, un autre pour lancer votre barre d’interaction et une fois que celle-ci est remplie, pouf, votre macchabée se retrouve six pieds sous terre. Et si ça ne suffisait pas, les descriptifs des quêtes par les PNJ sont l’occasion de nous assommer avec des noms sortis de nulle part et qu’on oublie une fois la fenêtre de dialogue fermée. Square Enix a une manière particulière (pour ne pas dire imbuvable dans A Realm Reborn) de concevoir les noms qu’il donne aux personnages et environnements, à y mettre notamment plus de consonnes et d’apostrophes que de raison. Ça passe évidemment un peu mieux pour tout ce qui concerne l’histoire principale car les noms sont répétés en même temps que l’image correspondante.

Ainsi, on ne peut s’empêcher de regretter que Final Fantasy XIV se soit adapté au moule MMO sans en bouleverser les règles. Dans un Final Fantasy online où l’on s’attendait à voir se marier des scènes narratives d’anthologie et des combats dantesques, on se retrouve finalement avec un programme consistant essentiellement à récolter, à bourriner et à suivre un scénario juste sympathique avec en fond un doublage français moyennement convainquant (la localisation des textes est en revanche d’un très bon calibre). Dans FFXIV, tout le monde recherche dans le fond la même chose (la puissance), car un MMO assumé apparaît avant tout comme une compétition. Détendez-vous toutefois, car si les joueurs fonctionnent dans leur grande majorité par des enchaînements de quêtes, c’est parce que l’histoire ne vient pas les retenir en ne s’imposant pas à eux, une histoire qui se récupère à la source et par bribes. La force d’un MMO étant généralement la liberté qu’il offre aux joueurs de l’aborder sous l’angle qu’ils désirent, dans le cas de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn, absolument rien ne vous empêche de le parcourir à votre façon et à la vitesse qu’il vous plaira, surtout que sa direction artistique incite aux haltes admiratives. Il y aurait encore tant à dire sur Final Fantasy XIV : A Realm Reborn comme les jobs, les chocobos, les matérias, mais je n’en ferai rien, partez à l’aventure me découvrir tout ça, maintenant !</strong

 

 

 

 

 

 

 

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