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Sonic & All-Stars Racing Transformed (PS Vita), le test garanti sans carapaces ni champignons artificiels

Écrit par le 25/12/2012 et modifié le 3/07/2015 - Jeux vidéo - 1 commentaire »

Sumo Digital – PlayStation Vita – Disponible depuis le 7 décembre 2012 en France – 39,99€


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Sonic & SEGA All-Stars Racing, j’ai envie de te maudire un peu. Disons que j’aimerais le pouvoir. Quel spectacle m’as-tu offert en début d’année, quand je t’ai découvert dans ta plus belle robe marquée des initiales “PC”, certes dépourvue de ce charmant passe en forme de ruban qui m’aurait permis de te partager avec des joueurs du monde entier. Tes couleurs pétantes, ces décors foisonnant de détails, ta fluidité rarement mise en défaut, j’avais trouvé là ma version préférée de toi sans même avoir touché aux autres, c’est dire le crédit que je t’accordais. Alors quand ta petite sœur, Sonic & All-Stars Racing Transformed, est sortie il y a quelques semaines de la clinique qui l’a vue naître pour atterrir dans mes mains de tuteur béat, je m’attendais à rester sur mon nuage en pensant naïvement que cette mouture Vita serait au même niveau.

J’aurais dû m’y préparer, j’aurais dû écouter bien plus attentivement ma raison, surtout après que Need for Speed : Most Wanted soit passé sous mes yeux qui avaient bien remarqué que la différence avec les versions HD se situait sur les éclairages, reflets et autres effets visuels de ce genre. Cette fête permanente que je sentais jaillir de tous les pores du premier volet, je la sens un peu plus confidentielle ici. Nostalgie mal placée mise à part, cette version Vita de Sonic & All-Stars Racing Transformed (SASRT) est admirable, déjà d’un point de vue graphique (on se rapproche d’un rendu PS3/Xbox 360, bridé par l’absence des détails énoncés plus haut), et également par le contenu proposé, absolument gargantuesque et que je prendrai le temps de détailler tout à l’heure. D’abord, on va expliquer ce “Transformed”.

Sonic & All-Stars Racing Transformed innove par rapport au précédent opus en incluant des tracés n’étant plus seulement dessinés sur terre, mais également sur la mer et dans les airs, et l’on retrouvera souvent deux voire trois types de surface dans une seule et même course. Les pilotes s’adapteront en un instant grâce à leurs bolides transformables, à la différence du concurrentendo qui oblige à conserver le véhicule choisi avant chaque course. On se retrouve donc à jongler avec trois jouabilités différentes, qui apprennent toutes à se dompter à des vitesses presque équivalentes (je ne serai pas étonné que votre temps d’adaptation soit un peu plus conséquent avec les bateaux, inertie maritime oblige). Et au-delà de la possibilité de choisir tel pilote pour telle course pour les affinités que l’on a avec lui ou pour les performances que son engin à moteur offre, on pourra également avoir accès à plusieurs modifications de véhicule pour son perso (chacune élevant une caractéristique en particulier, comme la vitesse, l’accélération, la maniabilité, etc…), Et ces modifications se débloqueront en gagnant de l’expérience avec les personnages et en récupérant suffisamment d’étoiles dans le mode Tour Mondial. Qui est énorme, ne vous l’ai-je pas déjà dit ?

Le solo du jeu est en effet très copieux, pour ne pas dire “depardieuesque”. En plus des traditionnels mais indispensables Grand Prix, Courses contre la Montre et Courses Uniques, on a ce Tour Mondial qui remplace en fait les Missions du premier volet. Mais dans la forme seulement, car au final, vous aurez toujours diverses épreuves à remplir pour déverrouiller les suivantes : courses de checkpoints ou sans objets, destruction de tanks, records d’un personnage à battre, et mes préférées, ces courses que vous remporterez soit en terminant premier, soit en étant le dernier à rester sur la piste en sachant que se faire toucher trois fois vous élimine (tomber dans le vide est compté comme un coup reçu). A chaque épreuve réussie dans un niveau de difficulté, vous gagnerez une étoile, des étoiles qui vous seront demandées pour ouvrir des portes menant vers d’autres défis, pour débloquer les modifications de véhicule et aussi pour ajouter des personnages au roaster de base. Si l’on excepte mes considérations esthétiques vis-à-vis de certains manques de cette version Vita, je tiens là mon premier reproche sur ce SASRT. Au départ, dix persos sont sélectionnables, et douze sont à débloquer. Sur ces dix pilotes, quatre font partie de la galaxie Sonic. Ça n’étonne pas, on sait que le hérisson a ses passe-droits, et puis ce n’est pas comme si on nous avait imposé Espio ou Bean. Mais d’avoir inclus deux singes de Super Monkey Ball, alors qu’on n’aurait aucunement pleuré leur absence, ça fait mal au mur, d’autant plus que pas mal de persos de Sonic & SEGA All-Stars Racing sont restés sur le carreau.

Exit Ryo Hazuki, Billy Hatcher, les Bonanza Brothers, le vaisseau de Fantasy Zone, Akira & Jacky de Virtua Fighter, pour ne citer qu’eux. Le casting de SASRT perd en prestige, et également en diversité. Sans trop vous spoiler les persos cachés, sachez que certains vont par paire, ce qui n’est pas des plus pertinents pour les jeux représentés où l’on ne se souvient que d’un seul personnage emblématique (Space Channel 5 par exemple, Nintendo Gamer a une intéressante théorie sur le pourquoi de ces choix). Et puis quelques présences ne sont pas dues à une envie de satisfaire le fan de SEGA mais plutôt d’élargir le public susceptible d’être intéressé par ce SASRT. Ralph notamment n’est clairement pas là pour dignement remplacer Big the Cat. Ah ben si, du coup.

Alors, si SASRT présente des déficiences certaines au niveau de son écurie, qu’en est-il des tracés, au nombre de vingt dans cette suite (versions miroir exclues) ? On en compte seize nouveaux, ce qui éjecte d’office la quasi-totalité des circuits présents dans Sonic & SEGA All-Stars Racing, mais ceux qui avaient trouvé leur compte avec les différents circuits de Billy Hatcher et House of the Dead (“Manoir Curien”, je sais… ah, l’urticaire me gagne !) retrouveront ici ces univers au travers de circuits inédits en lieu et place des anciens, au côté de courses spécialement conçues pour alterner les passages au sol avec d’autres aériens ou encore sur les flots. Mais regardez-moi cette mer magnifique que l’on chevauche par intermittences sur le circuit d’Afterburner ou encore celui de Super Monkey Ball (alors que bizarrement, elle a moins bonne allure sur d’autres tracés dès lors qu’elle est bleu clair) !

Ce sont justement les niveaux qui prennent le plus de “risques” qui se démarquent du lot, comme ceux d’Afterburner donc, de Golden Axe et de NIGHTS. Plusieurs sont même évolutifs, c’est-à-dire qu’aux second et troisième tours, des portions de circuit pourront littéralement sauter vous obligeant à emprunter une autre voie. On attend cependant toujours de rouler dans les rues sombres malfamées de Streets of Rage ou dans la Chine (voire le Yokosuka) de Shenmue, ce qui me permet de placer un petit coup de gueule sur les bonus que l’on trouve dans les premières éditions du jeu au format physique. Parce qu’un circuit OutRun fait partie du lot, soit probablement celui qui méritait en premier sa place dans un jeu automobile réunissant les plus grandes figures de SEGA. Et ce circuit n’est pas contenu dans le Sonic & All-Stars Racing Transformed téléchargeable sur le PSN, et, encore plus dommageable pour qui accepterait de ressortir la carte bleue pensant ainsi contribuer au financement de Shenmue III, on ne peut même pas acquérir (que ce soit gratuitement ou en se rendant à Pigeonland) ce circuit et Metal Sonic ailleurs que dans les premières versions physiques de SASRT. D’autres DLC sont de toute façon prévus, peut-être que ceux-ci en profiteront alors pour se découvrir à tout le monde.

Si je voulais (et veux toujours) tant parcourir ce circuit OutRun, c’est tout simplement parce que j’ai été conquis par l’enrobage, la générosité, et aussi le pilotage de SASRT. On conserve les dérapages du premier jeu (rester appuyé sur la pédale de frein, ici L, pendant que l’on tourne dans un virage), mais ils s’avèrent moins évidents à placer, les différentes étapes du boost n’étant maintenant plus clairement marquées à l’écran. Là où l’on atteignait le niveau boost 3 en moins de cinq secondes dans Sonic & SEGA All-Stars Racing, là, il vous faudra bien plus de temps, rendant finalement les dérapages moins “tueurs” qu’auparavant. Le boost accumulé pendant un drift sera même perdu si vous vous cognez contre un élément du décor, enfin, pas toujours, mais c’est toujours rageant quand ça arrive. Les collisions avec le décor justement sont parfois bizarres (=pénalisantes), surtout après un saut, et sans compter les quelques bugs que j’ai rencontrés sur mon chemin et que j’ai eu super envie de capturer quand je le pouvais. Vous noterez que la physique des véhicules a changé pour revêtir une importance accrue, avec des bolides semblant plus légers, et ce n’est pas un hasard car si l’on n’est toujours pas autorisé à frapper ses rivaux à la manière de Street Racer, on peut les bousculer pour leur faire perdre un peu de vitesse voire les éjecter de la piste si celle-ci est suspendue au-dessus du vide. Enfin, il est désormais permis d’effectuer des figures lorsqu’on se trouve dans les airs, un turbo plus ou moins puissant vous attendra à votre réception si tant est que votre nez n’ait pas touché le bitume/l’eau en lieu et place de vos roues.

Au début de chaque course (hors missions du Tour Mondial), sur l’écran de chargement (des chargements d’ailleurs assez courts dans l’ensemble), on vous invitera à actionner, moyennant des pièces, une machine à sous, ou plutôt à bonus, car en alignant trois symboles identiques, vous pourrez commencer la course avec un objet ou bien réduire l’impact de l’un d’entre eux sur vous. Ces objets qui n’ont au passage plus rien de commun, en apparence du moins, avec ceux du précédent volet (il est également plus facile de les rater en pleine course, ça c’est ballot). On pourra toujours trouver des similitudes d’effet avec le jeu de Nintendo, mais Sumo Digital a quand même réussi à se démarquer avec certains items bien trouvés. Le Bolide par exemple vous confèrera plus de vitesse pendant une durée très limitée, mais sachez le faire exploser à temps pour ainsi faire des dégâts alentours, sous peine de les prendre en pleine face. Dans SASRT, pas de carapace bleue pour gêner automatiquement le premier de la course, mais un essaim d’abeilles qu’il ne subira pas forcément s’il sait zigzaguer entre celles-ci. Et cela rapporte des points supplémentaires de bien savoir conduire, de savoir utiliser ses armes avec précision. Toujours dans la série “chez nous, rien d’abusé”, la transformation “All-Stars” n’apparaît pas nécessairement lorsque vous êtes en queue de peloton, il m’est arrivé d’en bénéficier alors qu’au contraire, je me trouvais dans le trio de tête. Parce qu’on peut bien avoir droit à un bon coup de pouce même quand on est dans une position aisée, bon sang ! Et ça n’a rien à voir avec une peur de l’IA car elle ne m’a jamais vraiment parue injuste. Elle se montre même un peu à la ramasse lorsqu’il s’agit d’optimiser ses trajectoires dans les airs (bon, ce n’est pas la même musique en mode S).

Si l’on désire du challenge contre des humains, on passera par le mode online autorisant des parties jusqu’à huit participants à la chair fraîche (en course du moins, et je ne garantis rien sur le caractère “frais” de la chair). A l’instar du jeu solo, le jeu ne rame que très peu en multi, sur quelques portions de certains circuits qui plus est, je pense en particulier à ce passage juste avant un portail-turbo sur le circuit de Golden Axe. Ce qui est franchement dommage, c’est de ne pas avoir permis de disputer un Grand Prix en ligne, seul un classement à celui qui marquera le plus de points permet de se situer face aux autres joueurs. Au chapitre musical, on alterne entre le bon et ce qui l’est bien moins. C’est-à-dire que, globalement, les nouveaux morceaux sont bons, mais il est désormais impossible d’en débloquer d’autres pour ensuite avoir le loisir d’en changer selon les courses (Palmtree Panic dans Colline du Littoral, n’est-ce pas que je viens de vous donner envie de ressortir Sonic & SEGA All-Stars Racing ?). Prenez garde d’ailleurs si vous faites des captures d’écran en course, vous risquez de couper totalement les musiques qui ne reviendront qu’après le redémarrage du jeu. Et pour appuyer ce constat de me trouver face à un jeu moins chaleureux que son prédécesseur, j’ai également trouvé que le commentateur était plus en retrait pendant les courses, et contrairement à un jeu de foot, il n’existe pas d’option dans SASRT permettant de régler la fréquences des commentaires du speaker. Ça n’a l’air de rien mais je trouvais qu’il mettait bien l’ambiance dans le premier All-Stars Racing, et j’étais visiblement l’un des rares à le penser.

On s’attendait à ce que Sonic & All-Stars Racing Transformed soit orgasmique, au final, il assure juste très bien au niveau des préliminaires tout en sachant faire durer suffisamment longtemps le plaisir pour nous convaincre qu’on ne s’est pas offert à lui pour rien. La disparition de personnages forts du premier volet au profit de nouveaux pas tous aussi marquants, le non-retour de toutes ces belles musiques à débloquer parmi les meilleures qu’ait pondu SEGA, ce sont là certes des manques pas nombreux mais qui lui auront néanmoins été préjudiciables pour prétendre à l’excellence excellentissime. Attention toutefois à ne pas se méprendre, Sonic & All-Stars Racing Transformed a bel et bien évolué depuis le premier volet pour s’affirmer comme un grand titre, l’un des maîtres en la matière, offrant de beaux moments de jubilation autant en solo qu’en multijoueur. Aucune raison donc de faire l’impasse sur lui si, pour vous, le kart sur consoles manque de piquant(s) ces temps-ci.

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